[Deutscher Bundestag Drucksache 17/7599
17. Wahlperiode 07. 11. 2011 Antwort
der Bundesregierung
auf die Kleine Anfrage der Abgeordneten Ulla Jelpke, Harald Koch, Petra Pau,
weiterer Abgeordneter und der Fraktion DIE LINKE.
– Drucksache 17/7344 –
Bedeutung von Videospielen für Öffentlichkeitsarbeit und Personalwerbung
der Bundeswehr
Vo r b e m e r k u n g d e r F r a g e s t e l l e r
Die Bundeswehr setzt bei Öffentlichkeitsarbeit und Personalwerbung
zunehmend auf den Einsatz elektronischer Medien. Video- bzw. Computerspiele (im
Folgenden sind mit diesen Begriffen sowohl Computer- als auch
Konsolenspiele gemeint) setzt sie bislang nicht ein – zumindest nicht in eigener Regie.
Private Hersteller bieten allerdings schon lange Computer- bzw. Videospiele
an, bei denen häufig auch die Bundeswehr dargestellt wird bzw. spielbar ist.
Hier ist etwa der (mittlerweile eingefrorene) „Bundeswehr MOD“ von „armed
assault“ zu nennen, bei dem explizit die Standardbewaffnung deutscher
Soldaten in Afghanistan benutzt wird. Im Spiel „ARMA 2 – Operation Arrowhead“
werden Soldaten des Kommandos Spezialkräfte (KSK) vom User in die
Schlacht geschickt. Die Firma Halycon Media bietet Flugsimulationen an, bei
denen Eurofighter mit typischem Bundeswehr-Balkenkreuz und schwarz-
rotgoldener Länderkennung verwendet werden. Erste Bilder des Luftkampfspiels
„Ace Combat: Assault Horrizon“, das im Oktober 2011 auf den Markt
kommen soll, zeigen ebenfalls Flugzeuge mit bundeswehrähnlichen Symbolen.
Die Verwendung von Computer-/Videospielen in der Nachwuchsrekrutierung
ist in anderen Armeen bereits üblich. So wird die Videospielreihe „America’s
Army“ als „offizielles US-Army-Game“ unter Verantwortung des Pentagons
produziert. Die Homepage enthält Links zu anderen Militärhomepages, auf
denen militärische Laufbahnen beworben werden. Auch andere Staaten sowie
bewaffnete Organisationen haben First-Person-Shooter und ähnliche
Militärsimulationen entwickelt.
Angesichts der zunehmenden Rekrutierungsschwierigkeiten ist damit zu
rechnen, dass die Bundeswehr auch dieses Instrument langfristig nutzen wollen
wird. Gegenwärtig stellt sich die Frage nach einer Zusammenarbeit mit
privaten Herstellern. Die Antwort wurde namens der Bundesregierung mit Schreiben des Bundesministeriums der Verteidigung vom 2. November
2011 übermittelt.
Die Drucksache enthält zusätzlich – in kleinerer Schrifttype – den Fragetext.
Drucksache 17/7599 – 2 – Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode1. Wie beurteilt die Bundesregierung den Bedarf und die Zweckmäßigkeit
von Computer-/Videospielen für die Öffentlichkeitsarbeit und die
Personalwerbung der Bundeswehr?
Die Öffentlichkeitsarbeit der Bundeswehr sieht keinerlei Bedarf und
Zweckmäßigkeit von Computer-/Videospielen für ihre Arbeit!
Computer-/Videospiele dienen im Rahmen des Personalmarketings der
Bundeswehr der Interessentenbindung und der jugendgerechten Unterhaltung. Sie
werden zielgruppengerecht auf Onlineportalen der Bundeswehr angeboten.
2. Hat die Bundeswehr bislang selbst die Entwicklung oder Produktion von
Spielen vorgenommen oder in Auftrag gegeben oder beabsichtigt sie dies
gegenwärtig zu tun, und wenn ja,
Zur werblichen Kommunikation mit Jugendlichen hat das Jugendmarketing der
Bundeswehr im Rahmen der Jugendsportevents Bw-Olympix und Bw-Beachen
auf den jeweiligen Internetseiten der Werbeaktion Sportspiele angeboten. Diese
Spiele werden weiter auf
www.treff.bundeswehr.de und bei mobilen
Messeauftritten genutzt. Dort gibt es auch weitere Spiele.
a) welche Bezeichnungen tragen die Spiele,
Beachsoccer-Game
Feel the Beat of the Street
Beachvolleyball
Ballkünstler
Schwimm um die Wette
Das verrückte Turmspiel.
b) was ist der jeweilige Inhalt der Spiele,
Sportspiel Sandfußball
Sportspiel Streetball (Basketball)
Sportspiel Sandvolleyball
Sportspiel Fußball
Sportspiel Schwimmen
Geschicklichkeitsspiel.
c) welche externe Firma war ggf. an der Entwicklung und Produktion
jeweils beteiligt,
EURO RSCG ABC
EURO RSCG ABC
EURO RSCG ABC
Salon 21
Media Consulta
Trend Service GmbH.
Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode – 3 – Drucksache 17/7599d) an welche Zielgruppe richten sich diese Spiele,
Jeweils an 14- bis 21-Jährige.
e) wie wurde dieses Spiel vertrieben bzw. wie sollen sie vertrieben werden
(Vertriebswege, Bezugsbedingungen, Anzahl der vertriebenen bzw. zu
vertreibenden Spiele),
Die Spiele werden auf der Internetseite
www.treff.bundeswehr.de kostenlos
angeboten.
f) in welchem Zeitraum wurden die Spiele vertrieben,
Die Spiele wurden bzw. werden seit ihrer jeweiligen Erstellung kostenlos zum
Spielen im Internet und auf mobilen Messen angeboten.
g) welcher Zweck wird mit der Verbreitung der Spiele jeweils verfolgt,
Die Spiele sind Unterhaltungselemente.
h) welche Kosten sind aus welchem Haushaltstitel dafür jeweils
aufgebracht worden bzw. sind derzeit bereitgestellt?
2002: Das verrückte Turmspiel keine Unterlagen mehr vorhanden
2006: Ballkünstler 2 500 Euro
2007: Beachsoccer Game 5 800 Euro
2008: Feel the Beat of the Street 5 300 Euro
2009: Beachvolleyball 5 000 Euro
2010: Schwimm um die Wette 9 300 Euro.
Die Zahlung erfolgte aus Kapitel 14 03 Titel 538 01 Nachwuchswerbung.
3. Welche Spielproduktionen privater Unternehmen mit Bezug zum Militär
sind aus Mitteln des Bundes in der Vergangenheit gefördert worden bzw.
werden derzeit gefördert (bitte nach dem Schema der vorangegangenen
Frage beantworten)?
In der Bundeswehr wurden und werden keine „Spielproduktionen“ privater
Unternehmen mit Bezug zum Militär aus Mitteln des Bundes gefördert.
Außer dem „Serious Game“ „Virtual Battle Space 2“ (VBS 2) wurden und
werden keine „Spielproduktionen“ mit Bezug zum Militär eingesetzt. Dieses wird
derzeit im Heer auf seine Eignung erprobt.
a) Welche Bezeichnungen tragen diese Spiele?
Virtual Battle Space 2 (VBS 2).
b) Was ist der jeweilige Inhalt der Spiele?
Bei dem „Trainingsprogramm“ VBS 2 handelt es sich um ein „Serious Game“.
Unter dem Begriff „Serious Games“ versteht man – ursprünglich für den
zivilen Markt erstellte – Computerspiele, deren primäres Ziel nicht der
Unterhaltung dient, sondern ausgerichtet auf den militärischen Bedarf und im Rahmen
einer militärischen Nutzung die Vermittlung von Wissen, Fertigkeiten und
Verfahren ist. Die „Serious Games“ sind in Einzel- oder Teamausbildung zu
pädagogischen Zwecken in der Ausbildung verwendbar. Sie sind insbesondere für
Drucksache 17/7599 – 4 – Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiodeeine handlungsorientierte Ausbildung geeignet und vermitteln Kompetenzen in
den Bereichen Führung, Entscheidung und Zusammenarbeit im Team.
c) Welche Unternehmen waren an der Entwicklung und Produktion der
Spiele jeweils beteiligt?
BOHEMIAN INTERACTIVE.
d) An welche Zielgruppen richten sich diese Spiele?
Das Heer prüft derzeit die Eignung der Simulationssoftware für die
Teamausbildung der Ausbildungsebenen Trupp, Gruppe und Zug. Zusätzlich ist eine
Untersuchung der Eignung für die Einheitsebene mit Volltruppe vorgesehen.
e) Wie wurden diese Spiele vertrieben bzw. wie sollen sie vertrieben
werden (Vertriebswege, Bezugsbedingungen, Anzahl der vertriebenen bzw.
zu vertreibenden Spiele)?
Das Heer hat derzeit lediglich Lizenzen für oben aufgeführte Erprobungen
erworben, eine Verteilung in die Truppe hat nicht stattgefunden.
f) In welchem Zeitraum wurden die Spiele vertrieben?
Siehe Antwort zu 3e.
g) Welcher Zweck wird mit der Verbreitung der Spiele jeweils verfolgt?
Siehe Antwort zu 3b.
h) Welche Kosten sind aus welchem Haushaltstitel dafür jeweils
aufgebracht worden bzw. sind derzeit bereitgestellt?
Derzeit sind im Heer rund 150 Testlizenzen VBS 2 beschafft. Die Kosten von
rund 150 000 Euro werden durch den Ausbildungstitel des Heeres getragen.
4. Für welchen Zweck wurde das Bundeswehrvideospiel „Luna Mission“
programmiert?
Luna Mission war ein Internetspiel auf
www.treff.bundeswehr.de.
a) In welchem Zeitraum und von welchem Benutzerkreis konnte das Spiel
gespielt werden?
Von 2000 bis 2008 war ein kostenloser Zugriff für alle Personen im
Onlinebereich möglich.
b) Warum wurde das Spiel von der Homepage der Bundeswehr entfernt?
Das Spiel wurde aus technischen Gründen von der Homepage entfernt.
5. Welche Spielproduktionen ziviler Unternehmen hat die Bundeswehr bisher
unterstützt oder beabsichtigt sie derzeit zu unterstützen (bitte zusätzlich zu
den vorangegangenen Fragekategorien angeben, welcher Art die
Unterstützung war)?
Es wurden bisher keine Spieleproduktionen ziviler Unternehmen durch die
Bundeswehr unterstützt.
Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode – 5 – Drucksache 17/75996. Inwiefern unterliegt das Balkenkreuz der Bundeswehr (mit/ohne
Schriftzug „Bundeswehr“) einem rechtlichen bzw. urheberrechtlichen Schutz?
Das Hoheitszeichen der Bundeswehr ist das Eiserne Kreuz in der Form der
Anordnung des Bundespräsidenten über die Kennzeichnung der Luftfahrzeuge
und Kampffahrzeuge der Bundeswehr vom 1. Oktober 1956 (BGBl. I S. 788).
Das Hoheitszeichen der Bundeswehr wie auch die Bezeichnung Bundeswehr
genießen den Namensschutz nach § 12 des Bürgerlichen Gesetzbuchs.
7. Ist die Verwendung des Balkenkreuzes der Bundeswehr (mit/ohne
Schriftzug „Bundeswehr“) im Rahmen privater Spieleproduktionen
genehmigungspflichtig, und wenn ja,
Eine Genehmigungspflicht besteht nicht, soweit sich die Verwendung des
Hoheitszeichens lediglich als originalgetreues Detail der Abbildung eines
Originals darstellt und durch die Verwendung nicht der Eindruck hervorgerufen
wird, es handele sich bei dem Spiel um ein Produkt der Bundeswehr oder diese
stehe in einer rechtlichen oder geschäftlichen Beziehung zum Hersteller.
a) sind entsprechende Genehmigungen in der Vergangenheit erteilt
worden (bitte angeben, für welche Spieleproduktionen),
Entfällt.
b) hat die Bundesregierung Kenntnis von erlaubnislosen Verwendungen
(bitte angeben, im Rahmen welcher Spieleproduktionen),
Entfällt.
c) in welchen Fällen hat die Bundeswehr rechtliche Schritte gegen eine
Verwendung eingelegt,
Entfällt.
d) inwiefern ist der Bundesregierung eine rechtliche Grauzone bekannt
(etwa durch Nutzung von Balkenkreuz und Schriftzug „Bundeswehr“,
aber Modifizierung des offiziellen Logos)?
Entfällt.
8. Wie bewertet die Bundesregierung die Verwendung von Symbolen bzw.
Fahrzeugen und Waffen der Bundeswehr sowie die bisweilen deutliche
Bezugnahme auf Auslandseinsätze der Bundeswehr in Computerspielen, und
inwiefern prüft sie, dagegen vorzugehen?
Die Verwendung von Symbolen bzw. Fahrzeugen und Waffen der Bundeswehr
sowie die bisweilen deutliche Bezugnahme auf Auslandseinsätze der
Bundeswehr in Computerspielen entspricht nicht den Grundlagen der
Öffentlichkeitsarbeit der Bundeswehr. Eine zwingende Notwendigkeit dagegen vorzugehen
wird jedoch derzeit nicht gesehen.
Drucksache 17/7599 – 6 – Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode9. Seit wann ist die Bundeswehr mit einem Stand auf der jährlich
stattfindenden Videospielmesse „Gamescom“ vertreten?
Die Bundeswehr beteiligt sich seit 2009 an der Messe gamescom.
a) Welchen Zwecken dient die Vertretung der Bundeswehr dort?
Zweck des Messeauftrittes der Bundeswehr ist:
• die Darstellung der Bundeswehr als moderner Arbeitgeber mit vielfältigen
Berufs- und Ausbildungsmöglichkeiten sowie großen Aufstiegschanchen,
mit dem Ziel der zivilen und militärischen Personalbedarfsdeckung,
• Zielgruppenangehörige über die Laufbahn- und Verwendungsmöglichkeiten
in der Bundeswehr zu informieren,
• die Darstellung von Themen der Öffentlichkeitsarbeit mit dem Ziel, bei
Multiplikatoren Interesse für die Institution der Bundeswehr zu wecken,
Verständnis zu fördern, Vorurteile abzubauen und Sympathie zu gewinnen.
b) Welche Ausstellungsstücke und Entertainmentangebote hatte die
Bundeswehr bisher auf ihren „Gamescom“-Messeständen (bitte nach
Jahren auflisten), und welche hiervon waren besonders auf PC-spielaffine
Besucher zugeschnitten?
Im Rahmen der „gamescom“ wurden eingesetzt:
Messe 2009
• FENNEK
• Eskortenmotorrad BMW R 1200 RT
• statisches Schiffsmodell „Fregatte“
• Reaktionswand „tWall“
• elektronischer Tischfußball
Messe 2010
• Schleudersitz „Tornado“
• Eskortenmotorrad BMW R 1200 RT
• statische Schiffsmodelle „Fregatte“ und „Gorch Fock“
• Reaktionswand „tWall“
• Popcorn-Maschine
Messe 2011
• Schleudersitz „Tornado“
• Eskortenmotorrad BMW R 1200 RT
• statische Schiffsmodelle „Fregatte“ und „Korvette“
• Reaktionswand „tWall“
• Spielekonsole „Nintendo Wii®“.
Ein Zuschnitt speziell auf PC-spielaffine Besucherinnen und Besucher fand
nicht statt, da dies nicht der Zielsetzung entspricht.
Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode – 7 – Drucksache 17/759910. Inwiefern verspricht sich die Bundeswehr von ihrem Stand auf der
„Gamescom“, durch die Ansprache jener Spieler, die ein hohes Interesse
an Militärcomputerspielen haben, einen vergleichsweise höhere
Resonanz zu erfahren?
Die Bundeswehr zielt mit ihrer Messeteilnahme auf der „gamescom“ nicht auf
die Ansprache von Spielerinnen und Spielern mit einem hohen Interesse an
Militär-Computerspiele, sondern auf die dort vertretene aufgeschlossene
Jugend, die sich auch im Spiele- und Entertainmentsegment über Neuerungen
am Markt informieren möchte. Mit durchschnittlich 250 000 Besuchern in den
letzten Jahren, von denen der überwiegende Anteil der Altersgruppe der unter
30-Jährigen zuzurechnen ist, findet sich hier ein Publikum, welches für das
Personalmarketing der Bundeswehr von hohem Interesse ist.
11. Nutzt die Bundeswehr das Trainingsprogramm „Virtual Battlespace 2“,
und wenn ja, in welchem Umfang, für welche Zwecke genau und seit
wann?
Das Heer erprobt derzeit die Eignung von VBS 2 zur Führer- und
Truppenausbildung an verschiedenen Ausbildungseinrichtungen.
Nutzung VBS 2 an der Heeresfliegerwaffenschule (HFlgWaS)
VBS 2 ist an der HFlgWaS in Bückeburg im Rahmen eines
Simulationsverbundes Heeresfliegertruppe (HFlgTr) für das Air Manoeuver Tactical Leadership
Training (AMTLT) zur Nutzung vorgesehen.
Die HFlgWaS beauftragte 2006 eine F&T-Studie zur Vernetzung von
Simulatoren. 2007 wurde in deren Fortführung eine vernetzte Operationsführungsstudie
(NetOpFü-Studie) zur Verbesserung der NetOpFü-Fähigkeiten verteilter
Simulationseinrichtungen durchgeführt, deren Ergebnisse im Januar 2009 in der
Studie eines prototypischen Simulationsverbundes Heeresfliegertruppe unter
Nutzung der Simulations- und Testumgebung Bundeswehr mündeten. Dieser
Simulationsverbund (AMTLT) soll eine virtuelle realitätsnahe Einsatz- und
Gefechtsumgebung bereitstellen, in der ab der Planung eines Einsatzes, über
die Missionsvorbereitung, die Missionsdurchführung bis zur
Missionsnachbereitung alle Schritte ebenengerecht abgebildet werden und durch die
vorhandenen bzw. zukünftigen Simulationssysteme die oben genannte Hauptaufgabe
erfüllen können. Im Rahmen AMTLT soll unter anderem der integrierte
Wirkverbund von Aufklärungs- und Verbindungshubschraubern,
Kampfhubschraubern, leichten und mittleren Transporthubschraubern einschließlich
spezifischen Missionsausrüstungspaketen für luftbewegliche Führung, abstandsfähige
Aufklärung und elektronischen Begleitschutz und das Zusammenwirken mit
anderen luftbeweglichen Kräften des Heeres sowie das Zusammenwirken mit
mechanisierten und mittleren Kräften im Rahmen eines spezifischen Auftrages
ausgebildet, beübt und experimentell weiterentwickelt werden. Im Rahmen
AMTLT wird die Idee der Nutzung VBS 2 seit Anfang 2009 verfolgt. Bislang
findet die Nutzung im Experimentalstadium statt.
In der genutzten Version VBS 2 werden nur die ursprünglich hinterlegten
Waffen und Waffensysteme genutzt. Für die Bundeswehr wurden im
Zusammenhang mit AMTLT keine Waffen und Waffensysteme für die Bundeswehr
zusätzlich programmiert.
Nutzung VBS 2 am Ausbildungszentrum Spezielle Operationen in Pfullendorf
Der Auftrag zur ersten Untersuchung der möglichen Eignung für Führer- und
Truppenausbildung wurde am 9. März 2009 durch Heeresamt II 2 erteilt.
Drucksache 17/7599 – 8 – Deutscher Bundestag – 17. WahlperiodeWeitere Untersuchungen zur Eignung liefen bzw. laufen derzeit an der
Unteroffizierschule des Heeres und dem Gefechtssimulationszentrum Heer
Hierbei werden grundsätzlich die Eignung der Simulationssoftware zur
Ergänzung der praktischen Ausbildung und auch die Führungsebene, auf der ein
Einsatz dieser virtuellen Simulationssoftware sinnvoll ist, geprüft.
a) Welche Waffen bzw. Waffensysteme der Bundeswehr werden in dem
Trainingsprogramm dargestellt?
Derzeit sind keine Waffen/Waffensysteme der Bundeswehr in der durch das
Heer genutzten Version von VBS 2 abgebildet.
b) Ist ausgeschlossen, dass die für die Bundeswehr programmierten
Waffen/Waffensysteme im „Virtual Battlespace“ auch kommerziell in
Videospielen des Herstellers „Bohemia Interactive“ verwendet
werden?
Bisher wurden und werden keine Modelle von in der Bundeswehr genutzten
Waffen und Waffensystemen im Auftrag der Bundeswehr von der Firma
Bohemia Interactive erstellt. Falls die Beschaffung von VBS 2 entschieden werden
sollte, muss über die Nutzungsrechte eventueller zukünftiger
Bundeswehrmodelle in VBS 2 bei einem Vertragsschluss zwischen der Firma Bohemia
Interactive und der Bundesrepublik Deutschland entschieden werden.
12. Nutzt die Bundeswehr Computerspiele und/oder Simulatoren zur
Ausoder Fortbildung von Angehörigen der Streitkräfte, und wenn ja, welche
Spiele/Simulatoren sind dies, in welchem Umfang und für welche
Zwecke werden sie genutzt?
Die genutzten Computerspiele/Simulatoren sind nach den
Organisationsbereichen getrennt aufgelistet bzw. beschrieben:
Heer
Zur Unterstützung der Ausbildung werden im Heer die in der Anlage 1
aufgeführten Simulatoren eingesetzt.
Anmerkungen zur Anlage 1
Bei den Simulatoren der Heeresfliegertruppe handelt es sich um Simulatoren
für fliegende Waffensysteme, diese werden durch die Luftwaffe im WaSysKdo
Lw bearbeitet.
Eine Aufstellung der Betriebskosten pro Stunde ist nicht möglich, da
Vergleichsparameter unbekannt sind (inkl. Entwicklungs- und Produktionskosten
auf die Lebenszeit gerechnet). Stattdessen werden die jährlichen geplanten
Nutzungskosten 2011 angesetzt.
Luftwaffe
In der Anlage 2 sind beispielhaft in der Luftwaffe genutzte Simulationssysteme
aufgeführt, wie sie im Rahmen der Aus-, Fort- und Weiterbildung genutzt
werden. Für die Ermittlung der Betriebskosten dieser Systeme und für eine
vollständige Aufstellung aller Simulationssysteme wäre ein größerer Zeitansatz
notwendig.
Im Bereich des Fliegerischen Dienstes werden Simulatoren unterschiedlicher
Komplexität in der lehrgangsgebundenen Ausbildung sowie der taktischen
Fort- und Weiterbildung hauptsächlich zur Unterstützung der fliegerischen
Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode – 9 – Drucksache 17/7599Ausbildung eingesetzt. Das gesamte Spektrum, einschließlich Sicht- und
Instrumentenflug, Waffeneinsätze und Luftkampf wird dabei abgebildet.
Während der ILA 2008 und 2010 wurde im Rahmen der Öffentlichkeitsarbeit
und Nachwuchsgewinnung ein EF-Simulator von der Firma EADS kostenlos
zur Verfügung gestellt. Das Programm enthielt nur einfache Flugmanöver
(Start, Landung inklusive Platzrunde), Luftkampfübungen wurden nicht
simuliert. Der dabei eingesetzte Simulator war in Art und Funktion nicht gleich den
in den Fliegenden Verbänden installierten Simulatoren.
Im Bereich der Militärischen Flugsicherung oder des Einsatzführungsdienstes
Luftwaffe werden Simulatoren in der lehrgangsgebundenen Ausbildung
hauptsächlich zur Unterstützung der Ausbildung eingesetzt. Sie simulieren u. a. die
Arbeitsumgebung einer Kontrollstelle auf einem militärischen Flugplatz oder
sie dienen dem Erlernen der Grundkenntnisse zum Führen von Luftfahrzeugen
mittels Sprechfunkverkehr.
Marine
Die Anfrage wird dahingehend aufgefasst, dass die Nutzung kommerziell
verfügbarer Simulationen und Spiele für die Ausbildung zu betrachten ist, d. h. es
geht um Produkte, die sowohl für militärischen als auch im zivilen Nutzen
marktverfügbar sind. Die vollumfängliche Betrachtung der marinespezifischen
Simulatoren wie z. B.:
• AGDS – Ausbildungsgerät Duellsimulator Feldjägerkräfte, bke media,
Waffen: P8, G36k
• MOST – Mobile Stinger Trainer, EADS
• AGSHP – Ausbildungsgerät Schießsimulator Handwaffen und
Panzerabwehrwaffen, Thales, Waffen: G36, P8, AG36, MG3, MG4
• Flugausbildungssimulatoren für die Waffensysteme Mk 41, Mk 88A und
P-3C, sowie ein „Procedure Trainer“ für MK 88A mit Cockpit-Nachbildung
entfällt somit.
a) Welche Bezeichnungen tragen die Spiele/Simulatoren?
Dangerous Waters (Non Commercial Version) basierend auf Dangerous Waters.
b) Von welchen Herstellern stammen diese jeweils?
Sonalyst Combat Simulations.
c) Seit wann werden sie von der Bundeswehr genutzt?
Seit 2011.
d) Bei Einschränkung der Nutzung auf bestimmte Standorte, welche
Standorte sind dies?
Standortunabhängige Nutzung im Simulationsverbund der Marine.
e) Was ist jeweils der Inhalt der Spiele bzw. welcher Art sind die
Simulatoren?
Simulation der Funktionalität von Bordhubschraubern für Fregatten mit dem
Schwerpunkt Anti Submarine Warfare.
Drucksache 17/7599 – 10 – Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiodef) Welche Waffen bzw. Waffensysteme werden von den Soldaten in den
Simulatoren jeweils benutzt?
Bordhubschrauber (ferner Seefernaufklärer oder Fregatte).
g) Welche Kosten sind für Anschaffung der Spiele/Simulatoren jeweils
entstanden, und welche Kosten fallen für den Betrieb an (bitte auch
Betriebskosten pro Stunde angeben)?
Aktuell rund 90 000 Euro für zehn Lizenzen, Anpassung und IT-Infrastruktur
(Software, Hardware). Keine Betriebskosten.
Zentraler Sanitätsdienst der Bundeswehr
Der Zentrale Sanitätsdienst der Bundeswehr nutzt Simulatoren zur Aus- und
Fortbildung von Angehörigen der Streitkräfte, im Einzelnen:
Virtuelle Klinik
a) Welche Bezeichnungen tragen die Spiele/Simulatoren?
Virtuelle Klinik.
b) Von welchen Herstellern stammen diese jeweils?
Inmedea Simulator der CompuGroup Medical.
c) Seit wann werden sie von der Bundeswehr genutzt?
Seit Dezember 2007.
d) Bei Einschränkung der Nutzung auf bestimmte Standorte, welche
Standorte sind dies?
Der Simulator wird zentral netzbasiert bereitgestellt.
e) Was ist jeweils der Inhalt der Spiele bzw. welcher Art sind die
Simulatoren?
Inhalt sind vom Hersteller fertig angebotene virtuelle Patienten, im
Wesentlichen die 50 häufigsten Erkrankungen in Europa oder der durch den
Sanitätsdienst beauftragte Grundkurs Gynäkologie oder Fortgeschrittenenkurs
Tropenklinik. Der Trainingsteilnehmer hat die Möglichkeit am Arbeitsplatzrechner
netzbasiert virtuelle Patienten im Zeitraffer zu behandeln und so medizinische
Handlungskompetenz zu erlangen. Der Simulator wird den
Sanitätsoffizieranwärtern studienbegleitend zur Verfügung gestellt und für die ärztliche
Fortbildung eingesetzt.
f) Welche Waffen bzw. Waffensysteme werden von den Soldaten in den
Simulatoren jeweils benutzt?
Im Simulator werden keine Waffen oder Waffensysteme genutzt.
Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode – 11 – Drucksache 17/7599g) Welche Kosten sind für Anschaffung der Spiele/Simulatoren jeweils
entstanden, und welche Kosten fallen für den Betrieb an (bitte auch
Betriebskosten pro Stunde angeben)?
Für die Nutzung der Plattform virtuelle Klinik einschließlich Support, Updates,
Training und Servicehotline werden jährlich 71 400 Euro aufgewandt. Für die
Erstellung des Moduls virtuelle Tropenklinik wurden 72 590 Euro aufgewandt.
Die für den „Basiskurs Gynäkologie“ aufgewendeten Haushaltsmittel sind in
der Gesamtsumme „virtuelle Klinik“ enthalten.
Simulationsgestützes sanitätsdienstliches Training in der Rettungsmedizin
a) Welche Bezeichnungen tragen die Spiele/Simulatoren?
Simulationsgestützes sanitätsdienstliches Training in der Rettungsmedizin.
b) Von welchen Herstellern stammen diese jeweils?
Universität der Bundeswehr München, Fakultät Informatik, Lehrstuhl für
Modellbildung und Simulation.
c) Seit wann werden sie von der Bundeswehr genutzt?
Das Ausbildungsprojekt befindet sich in der Phase der Anforderungsanalyse
und Projektorganisation, das Feinkonzept und ein erster Demonstrator sollen
bis Ende Mai 2012 fertiggestellt sein.
d) Bei Einschränkung der Nutzung auf bestimmte Standorte, welche
Standorte sind dies?
Entfällt.
e) Was ist jeweils der Inhalt der Spiele bzw. welcher Art sind die
Simulatoren?
Ziel ist stressinduziertes Handlungstraining für Rettungsdienstpersonal,
zunächst für Einsatz-Ersthelfer B.
f) Welche Waffen bzw. Waffensysteme werden von den Soldaten in den
Simulatoren jeweils benutzt?
Im derzeitigen Projektstand sind keine Waffen- oder Waffensysteme
implementiert, dies wird voraussichtlich geschehen, um Waffenwirkung als
Stressinduktion in dieses sanitätsdienstliche Ausbildungsmodul zu integrieren.
g) Welche Kosten sind für Anschaffung der Spiele/Simulatoren jeweils
entstanden, und welche Kosten fallen für den Betrieb an (bitte auch
Betriebskosten pro Stunde angeben)?
Für die zehnmonatige Laufzeit des Projekts werden Haushaltsmittel in Höhe
von 400 000 Euro aufgewandet. Die für den „Basiskurs Gynäkologie“
aufgewendeten Haushaltsmittel sind in der Gesamtsumme „virtuelle Klinik“
enthalten.
Drucksache 17/7599 – 12 – Deutscher Bundestag – 17. Wahlperiode13. Inwieweit nutzt die Bundeswehr Simulationen, in denen „augmented
reality“ implementiert ist?
In den Simulationssystemen der Bundeswehr wird augmented reality nicht
verwendet. Eine Nutzung ist derzeit auch nicht geplant.
a) Welche Anwendungen welcher Firmen existieren hierzu jeweils für
die Marine, die Luftwaffe und das Heer?
Entfällt.
b) Nach welcher Funktionsweise wird „augmented reality“ in die
jeweiligen Simulationen integriert bzw. welche Vorgänge bleiben
„real“, und welche werden simuliert (bitte Screenshots beilegen)?
Entfällt.
A
n
la
g
e
1
A
n
la
g
e
1
A
n
la
g
e
1
A
n
la
g
e
2
A
n
la
g
e
2
Gesamtherstellung: H. Heenemann GmbH & Co., Buch- und Offsetdruckerei, Bessemerstraße 83–91, 12103 Berlin,
www.heenemann-druck.de
Vertrieb: Bundesanzeiger Verlagsgesellschaft mbH, Postfach 10 05 34, 50445 Köln, Telefon (02 21) 97 66 83 40, Fax (02 21) 97 66 83 44,
www.betrifft-gesetze.de
ISSN 0722-8333]