[Antwort
der Bundesregierung
auf die Kleine Anfrage der Fraktion der CDU/CSU
– Drucksache 20/4013 –
Vorhaben der Bundesregierung zu Games und E-Sport
V o r b e m e r k u n g d e r F r a g e s t e l l e r
Die Fraktionen von SPD, BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN und FDP legen in
ihrem Koalitionsvertrag „Mehr Fortschritt wagen. Bündnis für Freiheit,
Gerechtigkeit und Nachhaltigkeit“ ihre Vorhaben in den Bereichen Games und
E-Sport dar. Sie kündigen an, „den Games-Standort stärken und die Förderung
[verstetigen]“ und „E-Sport gemeinnützig [machen zu wollen]“ (Quelle:
Koalitionsvertrag, bundesregierung.de).
1. Wie sind die Zuständigkeiten innerhalb der Bundesregierung für Games
und E-Sport verteilt?
Das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) hat die
Federführung für das Thema Games inne. Als Teilbereich der Games-Branche
umfasst dies auch den E-Sport. Mit Blick auf Games als Kulturgut stimmt sich
das BMWK mit der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien
(BKM) ab. Das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
(BMFSFJ) ist für das Thema Kinder- und Jugendmedienschutz in digitalen
Spielen zuständig. Das Bundesministerium für Gesundheit (BMG) ist für die
gesundheitspolitischen Aspekte von Games zuständig, beispielsweise für die
Suchtprävention. Das Auswärtige Amt ist zuständig für außenpolitische
Aspekte von Games bzw. E-Sport. Das Bundesministerium der Finanzen (BMF) ist
allgemein für die Besteuerung zuständig. Darunter fällt insbesondere auch die
Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sport.
2. Mit wie vielen Stellen ist das neue Referat Games im Bundesministerium
für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) ausgestattet?
a) Wie viele Stellen sind davon besetzt, wie viele unbesetzt?
Wie viele Stellen sind mit Personal aus dem damalig zuständigen
Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur besetzt?
Wurde das gesamte Personal übernommen, und wenn nein, aus
welchen Gründen nicht?
Deutscher Bundestag Drucksache 20/4533
20. Wahlperiode 18.11.2022
Die Antwort wurde namens der Bundesregierung mit Schreiben des Bundesministeriums für Wirtschaft und Klimaschutz
vom 11. November 2022 übermittelt.
Die Drucksache enthält zusätzlich – in kleinerer Schrifttype – den Fragetext.
b) Ist eine weitere personelle Aufstockung geplant?
Die Fragen 2 bis 2b werden gemeinsam beantwortet.
Das zuständige Referat im BMWK ist mit fünf Stellen ausgestattet, vier
Personen wurden aus dem Bundesministerium für Digitales und Verkehr (BMDV)
ins BMWK versetzt. Alle Stellen sind besetzt. Eine Aufstockung um eine
weitere Stelle ist aktuell in fortgeschrittener Planung.
c) Gehört der Themenbereich E-Sport als Bestandteil von Games auch zu
den Zuständigkeiten des neuen Referats im Bundesministerium für
Wirtschaft und Klimaschutz?
Es wird auf die Antwort zu Frage 1 verwiesen.
d) Welche Aufgabenbereiche hat das neue Referat Games im BMWK
ganz konkret übernommen?
Hat es Aufgabenbereiche abgegeben, und wenn ja, welche
Aufgabenbereiche, und an welche Organisationseinheiten innerhalb der
Bundesregierung?
Es werden sämtliche Aufgaben des ehemaligen Referats aus dem BMDV
übernommen, darunter auch die Schwerpunkte „Computerspieleförderung des
Bundes“, „Deutscher Computerspielpreis“ und die Themen der Games-
Strategie.
e) Sind Stellen im nachgeordneten Bereich mit den Themenbereichen
Games und E-Sport befasst, und wenn ja, welche, und wie ist die
Ressortzuordnung ausgestaltet?
Das BMWK wird bezüglich Games vom Projektträger DLR unterstützt, aktuell
mit 22 Stellen.
Darüber hinaus ist die nachfolgende Auflistung beispielhaft und erhebt keinen
Anspruch auf Vollständigkeit, insbesondere weil in vielen nachgeordneten
Behörden verschiedene Dienstposten im Rahmen ihrer allgemeinen Zuständigkeit
Berührungspunkte mit den Themenbereichen Games bzw. E-Sport haben
können (beispielsweise das Deutsche Patent- und Markenamt, soweit die
eingereichten Schutzrechtsanmeldungen den Sektor Games und E-Sport betreffen).
Schwerpunktmäßig mit Games und E-Sport beschäftigt sind etwa die folgenden
Stellen:
• Die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) im
nachgeordneten Bereich des BMFSFJ ist mit dem Thema Digitale Spiele
hinsichtlich der in der Antwort zu Frage 22 dargestellten Zuständigkeit befasst;
• Im Auftrag des Bundesministeriums für wirtschaftliche Zusammenarbeit
und Entwicklung (BMZ) prüft die Gesellschaft für internationale
Zusammenarbeit (GIZ) im Rahmen des Globalvorhabens „Kultur- und
Kreativwirtschaft“ eine Sektorpartnerschaft im Gaming-/Animationssektor
zwischen Akteuren des Globalen Südens (Schwerpunkt Afrika) und
Deutschlands mittels einer Machbarkeitsstudie. Zudem prüft die GIZ im Auftrag
des BMZ im Rahmen des Globalvorhabens „Sport für Entwicklung“ die
Potenziale, Chancen und Risiken von E-Sport im Rahmen von Projekten der
internationalen Entwicklungszusammenarbeit.
3. Wie definiert die Bundesregierung den Begriff „Games“?
Den Begriff „Games“ hat die Bundesregierung nicht allgemeingültig definiert.
Für den Bereich der Förderrichtlinie „Computerspieleförderung des Bundes“
werden unter Computerspielen „interaktive elektronische Werke, die auf einer
Spielidee beruhen“ verstanden.
4. Wie definiert die Bundesregierung den Begriff „E-Sport“?
Den Begriff „E-Sport“ hat die Bundesregierung nicht allgemeingültig definiert.
Ganz grundsätzlich orientiert sich die Bundesregierung am E-Sport-
Begriffsverständnis der Branchenverbände. Danach wird unter E-Sport „kompetitives
Spielen von Computerspielen“ verstanden.
5. Welche konkreten Schritte unternimmt die Bundesregierung, um den
„Games-Standort [zu] stärken und die Förderung [zu] verstetigen“
(Koalitionsvertrag, S. 97)?
a) Mit welchen Maßnahmen möchte die Bundesregierung den Games-
Standort stärken (bitte die einzelnen kurz-, mittel- und längerfristigen
Maßnahmen auflisten)?
Wie ist der Umsetzungsstand dieser Maßnahmen?
Die Fragen 5 und 5a werden gemeinsam beantwortet.
Ein Kernelement für die Stärkung des Games-Standortes ist die bereits
laufende Games-Förderung. Dazu wird die Ende 2023 auslaufende
Förderrichtlinie in den kommenden Monaten extern evaluiert und auf Basis der Evaluation
die Förderrichtlinie optimiert und erneut notifiziert. Das zweite Kernelement ist
die Umsetzung der Punkte der Games-Strategie. Schwerpunkte werden
zunächst die Themen Standortmarketing (u. a. um Investitionen und
Ansiedlungen nach Deutschland zu holen und Fachkräfte anzuwerben), die weitere
Vernetzung der Branche, das Stärken des unternehmerischen Know-hows vor
allem der jungen Branchenunternehmen sowie die Weiterentwicklung des
E-Sport-Standortes Deutschland sein. Grundsätzlich sollen bei allen
Maßnahmen die vorhandenen Stärken des BMWK genutzt und die Verknüpfung der
Games-Branche mit anderen Programmen und Initiativen des Hauses verbessert
werden. Wo Programme des Hauses bisher nicht oder nur eingeschränkt für die
Games-Branche nutzbar sind, wird geprüft, ob die entsprechenden Programme
angepasst werden können. Schließlich wird der Deutsche Computerspielpreis
fortgeführt. Er soll zukünftig auch Teil des geplanten Standortmarketings
werden.
b) Findet eine Zunahme oder findet eine Verringerung der Ausgaben von
Seiten der Bundesregierung für die Förderung der
Computerspieleentwicklung auf Bundesebene und Umsetzung der Strategie für
den Games-Standort im Rahmen des Haushaltsentwurfes 2023 und der
entsprechenden Finanzplanung bis 2026 der Bundesregierung im
Vergleich zum Bundeshaushalt 2022 und der entsprechenden
Finanzplanung bis 2025 statt?
Die Branche ruft die Haushaltsmittel für die Computerspieleförderung des
Bundes zunehmend stärker ab. Am 31. Oktober 2022 musste deshalb ein
Antragsstopp verhängt werden. Um dem Bedarf gerecht zu werden, werden die
Haushaltsmittel für 2023 erhöht. Nach Abschluss der Beratungen in der
Bereinigungssitzung des Haushaltsausschusses sind im Bundeshaushalt 2023 für die
Computerspieleförderung und die Umsetzung von Maßnahmen der Games-
Strategie Haushaltsmittel in Höhe von insgesamt 70 Mio. Euro vorgesehen. Die
Finanzplanung bis 2026 konnte noch nicht an die aktuelle Beschlusslage
angepasst werden.
c) Findet eine Zunahme oder findet eine Verringerung der Ausgaben von
Seiten der Bundesregierung für den Computerspielpreis im Rahmen
des Haushaltsentwurfes 2023 und der entsprechenden Finanzplanung
bis 2026 der Bundesregierung im Vergleich zum Bundeshaushalt 2022
und der entsprechenden Finanzplanung bis 2025 statt?
Die jährlichen Ausgaben für den Deutschen Computerspielpreis schwankten in
den letzten Jahren leicht, da nicht alle Preisgeldempfänger ihre Preisgelder im
Jahr der Auszeichnung abgerufen haben. Um die damit verbundenen
Schwierigkeiten in der Budgetplanung abzumildern, sind die Haushaltsmittel im
Haushalt 2022 erstmals übertragbar. Nach Abschluss der Beratungen in der
Bereinigungssitzung des Haushaltsausschusses sind im Bundeshaushalt 2023 für
den Deutschen Computerspielpreis Haushaltsmittel in Höhe von insgesamt
1,611 Mio. Euro vorgesehen. In der Finanzplanung ist aktuell aufgrund einer
Globalkürzungsvorgabe für den Einzelplan 09 bis 2026 eine leichte anteilige
Absenkung vorgesehen.
d) Ist die Förderung von Games und E-Sport Bestandteil des geplanten
Digitalbudgets der Bundesregierung?
Das Digitalbudget wird die Mittel der Ressorts zur Finanzierung
digitalpolitischer Maßnahmen ergänzen und soll dort zum Einsatz kommen, wo eine
besondere Unterstützung für strategische Schwerpunkte aus der Digitalstrategie nötig
ist. Das Digitalbudget wird derzeit noch zwischen den Ressorts verhandelt.
e) Wie hoch soll die jährliche Summe der Bundesmittel aus Sicht der
Bundesregierung sein, die im Rahmen der von der Bundesregierung
angekündigten Verstetigung der Förderung für den Games-Standort
Deutschland zur Verfügung gestellt werden soll?
Aktuell bereitet die Bundesregierung eine Evaluation der
Computerspieleförderung vor mit dem Ziel, die Computerspieleförderung zu optimieren. Wie hoch
der zukünftige wirtschaftlich sinnvolle Förderbedarf ist, kann nicht vor
Abschluss der Evaluation festgelegt werden.
f) Ist die Förderung von E-Sport in der von der Bundesregierung
angekündigten Verstetigung der Förderung des Games-Standortes
Deutschland mit inbegriffen?
Im Rahmen des Förderprogramms „Computerspieleförderung des Bundes“
kann schon bisher – und im Rahmen der Mittelverfügbarkeit auch zukünftig –
die Entwicklung neuer E-Sport-Titel gefördert werden.
g) Sieht die Bundesregierung vor, über die Computerspieleförderung
hinaus weitere Förderprogramme für die Games-Branche aufzuerlegen
(bitte die einzelnen Förderprogramme inklusive Volumen auflisten)?
Es gibt zahlreiche Förderprogramme der Bundesregierung, die auch für die
Games-Branche grundsätzlich offen sind. Die Bundesregierung beabsichtigt
daher, die bestehenden Förderprogramme stärker in der Games-Branche zu
bewerben. Soweit Hemmnisse in der Nutzung bestehen wird geprüft, ob die
entsprechenden Förderprogramme so angepasst werden sollten, so dass die
Games-Branche diese Programme zukünftig in stärkerem Umfang nutzen kann.
h) Wie viele Projekte haben von der aktuellen Bundesregierung im
Rahmen der Computerspieleförderung eine Förderung erhalten?
Für 92 Anträge wurde die Bewilligung nach dem 8. Dezember 2021
abgeschlossen und eine Förderzusage ausgesprochen. Dabei ist zu beachten, dass
die durchschnittliche Bearbeitungszeit der Anträge bei drei Monaten liegt.
i) Wie viele Anträge auf Förderung wurden im Rahmen der
Computerspieleförderung seit der Bundestagswahl 2021 gestellt?
Seit der Bundestagswahl am 26. September 2021 wurden 150 Anträge für die
Computerspieleförderung des Bundes eingereicht.
j) Welches Fördervolumen wurde seit der Bundestagswahl 2021 im
Rahmen der Computerspieleförderung bewilligt?
Seit der Bundestagswahl am 26. September 2021 wurden 132 Anträge mit
einem Fördervolumen von 41,3 Mio. Euro bewilligt.
k) Welche Gesamtsumme gibt die Bundesregierung für die Förderung
von Games, Serious Games und E-Sport aus (bitte nach Einzelplänen
für die jeweiligen Haushaltsjahre 2021, 2022, 2023 sowie die
Finanzplanung bis 2026 ausweisen)?
Haushaltsjahr 2021
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport
(Mittelabfluss)
04 – BKM 53.818,73 Euro
12 – BMDV
(BMVI)
Circa 34,2 Mio. Euro (circa 32,9 Mio. Euro für Games-
Förderung und circa 1,3 Mio. Euro für den Deutschen
Computerspielpreis)
23 – BMZ 2.597,00 Euro
30 – BMBF 5.847.760,51 Euro, davon 5.663.803,85 Euro
Mittelabfluss
Haushaltsjahr 2022
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport
(Mittelabfluss)
09 – BMWK Voraussichtlicher Mittelabfluss zum Jahresende unter
Berücksichtigung aller Mittelbindungen circa 49,4 Mio.
Euro (circa 47,8 Mio. Euro für Games-Förderung und
circa 1,6 Mio. Euro für den Deutschen
Computerspielpreis)
23 – BMZ 7.958,00 Euro
30 – BMBF 3.317.102,87 Euro, davon 2.498.871,28 Euro
Mittelabfluss
Haushaltsjahr 2023
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport
09 – BMWK 70,0 Mio. Euro für Games-Förderung und 1,6 Mio. Euro
für den Deutschen Computerspielpreis
30 – BMBF 1.428.433,83 Euro
Finanzplanung bis 2026
Einzelplan Ausgaben für Games, Serious Games und E-Sport
Haushaltsjahr 2021
09 – BMWK Games-Förderung:
2024: 48,727 Mio. Euro
2025: 48,420 Mio. Euro
2026: 48,315 Mio. Euro
Deutscher Computerspielpreis:
2024: 1,608 Mio. Euro
2025: 1,598 Mio. Euro
2026: 1,594 Mio. Euro
30 – BMBF 2024: 1.509.785,37 Euro
2025: 281.689,99 Euro
2026: 230.400,00 Euro
6. Welche Chancen, Potenziale und welche Herausforderungen bestehen
laut der Bundesregierung in den Bereichen Games und E-Sport?
Die Computerspieleindustrie ist eine Wachstumsbranche, die sich als relevanter
Wirtschaftsfaktor etabliert hat und einen Pool für hochqualifizierte
Arbeitskräfte im Digitalsektor bildet. Die Games-Branche steht wie kaum ein anderer
Wirtschaftsbereich für innovative Lösungen. Sie ist „digitaler Frontrunner“ für
Technologien wie Simulation, dreidimensionale Darstellung, Virtuelle Realität
und Augmented Reality. Als Zukunftstechnologien finden sie Eingang in
andere Branchen, wodurch Computerspiele sich als Innovator für den
Technologietransfer etabliert haben.
Gleichzeitig ermöglichen Computerspiele den sozialen Austausch und die
Kommunikation zwischen den Menschen. Das Medium kann Teilhabe
ermöglichen und Inklusion bewirken. Als Geschichten erzählende Medien sind sie
Kunst- und Kulturgegenstand. Gamer identifizieren sich mit ihren Spielen.
Gaming hat seine eigenen Stars, z. B. Influencer in Form von Expertinnen und
Experten, Let’s Player und Pro-Gamer im E-Sport. Serious Games können im
Bildungsbereich zur spielerischen Vermittlung von Lernstoffen dienen.
In der „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ werden Chancen,
Potenziale und Herausforderungen für die Bereiche Games und E-Sport
ausführlich beleuchtet. Die Strategie ist abrufbar unter
www.bmwk.de/Redaktion/
DE/Artikel/Wirtschaft/Games/strategie-games-standort-deutschland.html.
Darüber hinaus wird auf die Antworten zu den Fragen 8, 14 und 14a, 15
bis 15d, 21 bis 24 sowie 26 und 27verwiesen.
7. Welche Maßnahmen strebt die Bundesregierung an, um den E-Sport in
Deutschland international wettbewerbsfähiger zu machen?
Die Bundesregierung wird den E-Sport im professionellen Bereich wie bereits
in der Vergangenheit beispielsweise durch erleichterte Einreisebestimmungen
für Teilnehmende an Wettkämpfen aus dem Ausland unterstützen. Daneben
steht das BMWK im Austausch mit Verbänden und Initiativen sowie Teams
und Unternehmen, die sich im E-Sport engagieren. Ziel des Austausches ist es,
Maßnahmen zu entwickeln, um den E-Sport-Standort Deutschland
weiterzuentwickeln. Für eine ganzheitliche Stärkung des E-Sport-Standortes Deutschland
sieht der Koalitionsvertrag die Gemeinnützigkeit von E-Sport vor.
a) Mit welchen konkreten Maßnahmen und Vorhaben möchte die
Bundesregierung die Unternehmensgründung im Games-Bereich
stärken?
Wie ist der Umsetzungsstand dieser Maßnahmen (bitte einzeln
auflisten)?
Der Branchenverband „game“ hat jüngst darauf hingewiesen, dass in den
vergangenen zwei Jahren die Anzahl der Games-Unternehmen um 26 Prozent
gewachsen sei. Ein Instrument, mit dem die Gründung neuer Unternehmen im
Games-Bereich seit 2019 gestärkt wird, ist die Computerspieleförderung des
Bundes. Daneben stehen Existenzgründerinnen und -gründern aus der Games-
Branche die allgemeinen Programme der Bundesregierung grundsätzlich offen.
In diesem Zusammenhang wird auf die Antwort zu Frage 5g verwiesen.
Darüber hinaus beabsichtigt die Bundesregierung, mit den Maßnahmen zur
Umsetzung der Games-Strategie die Rahmenbedingungen in der Branche weiter zu
verbessern, so dass auch insoweit Anreize zur Unternehmensgründung
geschaffen werden. In diesem Zusammenhang wird auf die Antwort zu den Fragen 5
und 5a verwiesen.
b) Mit welchen konkreten Maßnahmen und Vorhaben möchte die
Bundesregierung die Fachkräftegewinnung und Fachkräftesicherung
im Games-Bereich stärken?
Wie ist der Umsetzungsstand dieser Maßnahmen (bitte einzeln
auflisten)?
Der Fachkräftemangel ist eine zentrale Herausforderung für die gesamte
deutsche Wirtschaft. Dementsprechend hat die Bundesregierung am 12. Oktober
2022 die neue Fachkräftestrategie beschlossen.
Auch die Computerspieleindustrie ist neben einem attraktiven Marktumfeld
stark vom Angebot qualifizierter und erfahrener Fachkräfte abhängig. In der
„Strategie für den Games-Standort Deutschland“ wird die Behebung des
Fachkräftemangels daher als eines der zentralen Ziele definiert. Dafür muss es
ausreichende auf die Entwicklung von Spielen ausgelegte Ausbildungs- und
Studienangebote in Deutschland geben. Um bestehende Lücken an Fachkräften zu
schließen, muss auch aktiv um Personal im Ausland geworben werden. Genutzt
werden dafür bereits bestehende Instrumente des Standortmarketings (u. a.
Messeauftritte im Ausland). Es ist geplant, diese Aktivitäten auszuweiten.
Die Bundesregierung wirbt zudem branchenübergreifend auf ihrem Dachportal
„Make it in Germany“ sowie zeitweise über Mediaschaltungen in ausgewählten
Drittländern mit dem Ziel, ausländische Fachkräfte für Deutschland zu
gewinnen. U. a. liegt ein Schwerpunkt der Werbung bei Berufen im MINT-Bereich.
Die Werbung wird die Bundesregierung in diesem Jahr und in den Folgejahren
fortsetzen.
c) Plant die Bundesregierung über die aktuell bestehenden
Förderregelungen hinaus, die Niederlassung internationaler Games-Entwickler in
Deutschland zu unterstützen, und wenn ja, welche Maßnahmen sind
konkret vorgesehen?
Ziel der Bundesregierung ist es, Deutschland als Games-Entwicklungsstandort
zu stärken und für internationale Games-Entwickler attraktiver zu machen. Ein
Instrument ist auch insoweit die Computerspieleförderung des Bundes.
Daneben beabsichtigt das BMWK, insbesondere mit den nachfolgenden
Maßnahmen, für den Games-Standort Deutschland zu werben und diesen international
sichtbarer zu machen:
• Beteiligung an ausgewählten internationalen Messen und Konferenzen im
In- und Ausland (u. a. gamescom, devcom, Tokyo Game Show, Game
Developers Conference, gamescom asia);
• Markterschließungsprogramm für Kleine und mittlere Unternehmen
(KMU), um Kontaktnetzwerke auf- und auszubauen sowie im Rahmen von
Auslandsreisen potenzielle Geschäftspartner vor Ort zu treffen;
• Beratung und Vernetzung von internationalen Games-Unternehmen durch
„Germany Trade & Invest“.
Darüber hinaus ist geplant, die Maßnahmen in einem koordinierten und
zentralen Standortmarketing zu bündeln. Der Deutsche Computerspielpreis soll
international sichtbarer werden.
d) Plant die Bundesregierung, die Games-Branche von Bürokratie zu
entlasten, und wenn ja, welche Maßnahmen sind konkret angedacht?
Die Bundesregierung beabsichtigt generell, Unternehmen von unnötiger
Bürokratie zu entlasten – nicht nur bezogen auf die Games-Branche. Zwar ist die
Computerspieleförderung relativ bürokratiearm, dennoch soll bei der
anstehenden Evaluation der Computerspieleförderung u. a. ermittelt werden, ob und
gegebenenfalls wie das Verfahren weiter erleichtert und optimiert werden kann.
e) Sind Maßnahmen im Rahmen des Vierten
Bürokratieentlastungsgesetzes zur Entbürokratisierung der Games-Branche vorgesehen?
Wie ist hier der Umsetzungsstand?
Mit dem vierten Bürokratieentlastungsgesetz sollen nicht nur Unternehmen,
sondern auch Bürgerinnen und Bürger sowie die Verwaltung entlastet werden.
Bürokratieabbau ist ein Querschnittsthema, das ressortübergreifend bei allen
Vorhaben mitgedacht werden muss. Grundsätzlich verfolgt die
Bundesregierung das Ziel, die bürokratischen Belastungen für Unternehmen auf das
notwendige Mindestmaß zu reduzieren. Davon profitiert auch die Games-Branche.
Die Abstimmungen innerhalb der Bundesregierung zum vierten
Bürokratieentlastungsgesetz laufen.
f) Ist neben der Computerspieleförderung eine konkrete Förderung für
Start-ups in der Games-Branche geplant?
Es wird auf die Antworten zu den Fragen 5g und 7a verwiesen.
8. Welchen Stellenwert nimmt die Förderung des Games-Standortes
Deutschland in der Kulturpolitik der Bundesregierung ein?
Games sind Wirtschafts- und Kulturgut und die Games-Industrie ist ein
bedeutender Teil der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft. Entsprechend sind die
Förderung des Games-Standortes Deutschland und der Deutsche
Computerspielpreis als Kulturpreis wichtiger Bestandteil der Kulturpolitik der
Bundesregierung und nehmen einen hohen Stellenwert ein.
9. Wie lautet die Games-Politik der Bundesregierung?
a) Was sind aus Sicht der Bundesregierung die wichtigsten
Handlungsfelder in den Bereichen Games und E-Sport, und mit welchen
konkreten Maßnahmen möchte die Bundesregierung diese umsetzen?
Die Fragen 9 und 9a werden gemeinsam beantwortet.
Die wichtigsten Handlungsfelder in der Games-Politik sind die Optimierung
der Computerspieleförderung des Bundes, die Fortführung des Deutschen
Computerspielpreises und die Maßnahmen zur Umsetzung der Games-
Strategie. Bezüglich der damit verbundenen konkreten Maßnahmen wird auf die
Antwort zu Frage 5a verwiesen. Darüber hinaus soll der E-Sport-Standort
Deutschland weiterentwickelt werden. Hierzu wird im Einzelnen auf die Antwort zu
Frage 7 verwiesen.
b) Mit welchen Akteuren der Games-Branche und im Rahmen welcher
Formate steht die Bundesregierung auf nationaler, europäischer und
internationaler Ebene zu Games und E-Sport im Austausch?
Das BMWK steht aufgrund seiner Zuständigkeit mit zahlreichen Akteuren der
Games-Branche und des E-Sports im Austausch, im Rahmen der Games-
Strategie z. B. mit zahlreichen, Verbänden, Unternehmen, Hochschulen und
weiteren Stakeholdern. Im Rahmen der Computerspieleförderung bestehen
Kontakte zu fast allen Entwicklerstudios in Deutschland (Fördernehmer,
Förderberatung). Durch den gemeinsam mit der Branche durchgeführten
Deutschen Computerspielpreis steht das BMWK mit den Gewinnern und teilweise
mit Jurymitgliedern aus verschiedensten Bereichen im Austausch. Wichtige
Akteure der Branche, mit denen das BMWK nicht nur sporadischen Austausch
hat, sind u. a. die Verbände „game – Verband der deutschen Games-Branche“
(game-Verband) und „eSport-Bund Deutschland“, die „Stiftung Digitale
Spielekultur“, die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK) und die „esports
player foundation“. Internationaler Austausch mit verschiedenen Akteuren
(u. a. Regierungen, Verbänden, Handelsorganisationen, Branchenunternehmen)
besteht u. a. durch Teilnahme an internationalen Messen (2022: gamescom,
Tokyo Game Show, Paris Games Week) sowie voraussichtlich verstärkt auch
im Kontext der EU-Studie „European Video Games Society“ sowie daraus
folgenden Aktivitäten der EU-Kommission.
Die anderen Ressorts haben exemplarisch folgende Kontakte genannt. Auch
darüber hinaus finden gelegentlich einzelne Gespräche mit Branchenakteuren
statt.
Ressort Akteure
AA, BKM Stiftung Digitale Spielekultur
(BKM und BMWK sind Mitglieder im Beirat)
AA Rocket Beans TV; Spieleentwickler Tencent
BMFSFJ game e. V., USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)
c) Sind die Zusammenarbeit, die Kooperation und der Austausch mit
anderen Staaten sowie mit multilateralen Organisationen Bestandteil der
Games-Politik der Bundesregierung?
Eine Zusammenarbeit, Kooperation sowie Austausch mit anderen Staaten und
mit multilateralen Organisationen finden insbesondere im Zusammenhang mit
den Aktivitäten zum Standortmarketing statt. Ein Austausch des Games-
Referats im BMWK findet darüber hinaus anlassbezogen bilateral im Rahmen der
Umsetzung der „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ mit einzelnen
Akteuren statt. Mit der EU-Kommission wird der Austausch im Rahmen der
Studie „European Games Society“ und daraus folgenden Aktivitäten zukünftig
absehbar intensiviert werden.
Darüber hinaus weisen Games Bezüge zu verschiedenen Handlungsfeldern der
auswärtigen Politik auf. Entsprechend besteht hierzu ein Austausch mit
internationalen offiziellen Partnern.
10. Welche Erkenntnisse hat die Bundesregierung aus der gamescom 2022
gezogen?
Die gamescom ist die weltweit größte Publikumsmesse der Games-Branche
und gemeinsam mit der Entwicklerkonferenz devcom eine der weltweit
relevantesten Austauschplattformen für internationale Fachbesucher. Entsprechend
hoch ist der Stellenwert, den die Bundesregierung der Messe zuspricht. Dies
zeigt sich in dem umfangreichen Engagement der Bundesregierung auf der
gamescom. Dieses umfasste u. a.:
• Eröffnung der „gamescom“ durch den Bundesminister für Wirtschaft und
Klimaschutz Dr. Robert Habeck per Videobotschaft, vor Ort vertreten durch
den Parlamentarischen Staatssekretär Michael Kellner,
• Besuch der „gamescom“ durch Staatsministerin Claudia Roth,
• Messestand des BMWK als zentraler Teil der „Made in Germany-Area“ im
Fachbesucherteil der Messe,
• Empfänge des BMWK in der „Made in Germany-Area“,
• Beteiligung des BMWK am „Indie Arena Booth“,
• Teilnahme des Parlamentarischen Staatssekretärs Kellner sowie AA-
Beauftragter für strategische Kommunikation Ptassek als Speaker und Panelist auf
dem „gamescom congress“ bzw. der „devcom“.
a) Welchen Stellenwert hat die gamescom für die Bundesregierung?
Die Bundesregierung und insbesondere das für die Games-Branche zuständige
BMWK hat die gamescom 2022 genutzt, um sich mit verschiedenen Akteuren
der deutschen sowie internationalen Games-Branche auszutauschen. Ein
wichtiges Element war der Messestand des BMWK, der an allen Messetagen
sowohl von Messebesuchern aus Deutschland sowie aus dem Ausland stark
frequentiert wurde. Erkenntnisse aus den Gesprächen fließen in die laufende
Arbeit des Fachreferats ein.
Auch Bundesministerin Lisa Paus besuchte die gamescom 2022 und kam vor
Ort mit Vertreterinnen und Vertretern der Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle (USK), dem game-Verband sowie einzelnen Anbietern über das Thema
Kinder- und Jugendmedienschutz ins Gespräch. Dabei betonte Sie, dass auch
die Spielehersteller und -anbieter ihrer Verantwortung für einen wirksamen
Kinder- und Jugendmedienschutz nachkommen müssen.
b) Fand im Vorfeld der gamescom 2022 ein Austausch zwischen der
Bundesregierung, der Games-Branche, einschließlich dem game-
Verband, sowie den Ausrichtern und Betreibern der gamescom 2022 statt
(bitte die einzelnen Gesprächstermine mit den jeweiligen
Ansprechpartnern darlegen)
Aufgrund des in der Antwort zu den Fragen 10 und 10a aufgeführten
umfangreichen Engagements der Bundesregierung fand im Vorfeld der gamescom ein
intensiver Austausch mit Vertretern der Games-Branche und den Veranstaltern
der gamescom, dem game-Verband und der Koelnmesse GmbH sowie mit
weiteren Akteuren der Games-Branche statt. Eine Verpflichtung zur Erfassung
sämtlicher geführter Gespräche oder deren Ergebnisse – einschließlich
Telefonate – besteht nicht, und eine solche umfassende Dokumentation wurde auch
nicht durchgeführt (vgl. dazu auch die Vorbemerkung der Bundesregierung in
der Antwort auf die Kleine Anfrage der Fraktion DIE LINKE. auf
Bundestagsdrucksache 18/1174). Zudem werden Gesprächsinhalte grundsätzlich nicht
protokolliert. Die nachfolgenden Ausführungen bzw. aufgeführten Angaben
erfolgen auf der Grundlage der vorliegenden Erkenntnisse sowie vorhandener
Unterlagen und Aufzeichnungen. Diesbezügliche Daten sind somit
möglicherweise nicht vollständig. Soweit nicht anders angegeben, fanden die Gespräche
auf Seiten der Ressorts auf Referatsebene statt und auf Seiten der
Gesprächspartner unterhalb der Geschäftsführer-Ebene („Austausch auf Arbeitsebene“).
Darüber hinaus führten verschiedene Ressorts zahlreiche Gespräche mit
verschiedenen Akteuren auf der gamescom.
BMWK
Institution Gesprächspartner Datum
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 8. Juni 2022
Koelnmesse Austausch auf Arbeitsebene 15. Juni 2022
eSport-Bund Deutschland Austausch auf Arbeitsebene 21. Juni 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 4. Juli 2022
Initiative „Games
Germany“
Austausch auf Arbeitsebene 6. Juli 2022
Devcom GmbH Austausch auf Arbeitsebene 7. Juli 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 8. Juli 2022
Booster Space Events &
Consulting GmbH
Austausch auf Arbeitsebene 13. Juli 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene
und mit Geschäftsführer
game-Verband
22. Juli 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 5. August 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 12. August 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 15. August 2022
game-Verband Austausch zwischen PSt
Kellner und Geschäftsführer
game-Verband
15. August 2022
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene 17. August 2022
game-Verband/
Koelnmesse
Austausch auf Arbeitsebene 23. August 2022
BKM
Institution Gesprächspartner Datum
game-Verband Austausch auf Arbeitsebene
und mit Geschäftsführer game-
Verband
Terminabstimmung
im Vorfeld der
gamescom
BMFSFJ
Im Vorfeld des Besuches von Bundesministerin Lisa Paus fanden Gespräche
zur Organisation des Besuches zwischen dem zuständigen Fachreferat, der
Koelnmesse GmbH und dem game-Verband statt.
11. In welchen Bereichen sieht die Bundesregierung nach der gamescom
2022 Handlungsbedarf, und liegen von der Bundesregierung dazu schon
Maßnahmen und Vorhaben vor?
Es wird auf die Antworten zu den Fragen 5 und 5a, 7 sowie 9 und 9a
verwiesen.
12. Weshalb sind Games und E-Sport nicht Bestandteil der Digitalstrategie
der Bundesregierung?
Die Digitalstrategie führt die politischen Schwerpunkte und Ziele aller Ressorts
beim Querschnittsthema Digitalisierung unter einem gemeinsamen Dach
zusammen und ist damit das digitalpolitische Kursbuch für diese
Legislaturperiode. Es bleibt den Ressorts unbenommen, für ihre Häuser eigene Strategien zur
Vertiefung und Ergänzung zu erlassen. In diesem Sinne werden die
strategischen Weichen für die Stärkung der Games-Branche und des E-Sports in der
„Strategie für den Games-Standort Deutschland“ gestellt.
13. Bezieht sich die Bundesregierung im Rahmen ihrer Games-Politik auf
die „Strategie für den Games-Standort Deutschland“ vom 31. Mai 2021?
a) Wenn ja, welche konkreten Punkte und Handlungsfelder der
Strategie für den Games-Standort Deutschland vom 31. Mai 2021 sind
Bestandteile der Games-Politik der Bundesregierung?
b) Welche konkreten Schritte plant die Bundesregierung zur
Verbesserung der Rahmenbedingungen – insbesondere auch mit Blick auf und
in Anlehnung an die Games-Strategie – für den E-Sport?
c) Wie lautet der aktuelle Umsetzungsstand der Strategie für den
Games-Standort Deutschland von Seiten der Bundesregierung?
Die Fragen 13 bis 13c werden gemeinsam beantwortet.
Zur Beantwortung der Frage 13 mit den Unterfragen a bis c wird auf die
Antwort zu den Fragen 5 und 5a verwiesen.
d) Ist eine Weiterentwicklung der Strategie für den Games-Standort
Deutschland geplant?
Die Games-Strategie ist darauf ausgelegt, dass zunächst konkrete Maßnahmen
zu den einzelnen Handlungsfeldern entwickelt und umgesetzt werden. Dieses
Vorgehen ist weiterhin aktuell.
14. Welche Bedeutung hat Gamification aus Sicht der Bundesregierung für
den Digitalstandort Deutschland?
a) Wie definiert die Bundesregierung den Begriff „Gamification“?
Die Fragen 14 und 14a werden gemeinsam beantwortet.
Unter Gamification wird allgemein die Übertragung von spieltypischen
Elementen in spielfremde Zusammenhänge verstanden.
b) Wo ergeben sich aus Sicht der Bundesregierung Anwendungsbereiche
für Gamification?
Gamifizierte Elemente können in nahezu allen Wirtschafts- und
Gesellschaftsbereichen genutzt werden. Beispielsweise sind Gamification-Ansätze im
Bildungs- und Fortbildungsbereich grundsätzlich geeignet, sich positiv auf den
Lernerfolg auszuwirken. Gamification-Elemente ermöglichen kollaborative
Lernszenarien, beinhalten die Möglichkeit zur Lernzielkontrolle und können
eine höhere (Lern-)Motivation bewirken. Die Einsatzmöglichkeiten sind von
der jeweiligen Branche aber auch vom Lernziel abhängig.
c) Ist Gamification Bestandteil von Strategien, Maßnahmen und
Programmen der Bundesregierung (wenn ja, bitte die jeweiligen
Programme, Maßnahmen und Strategien auflisten)?
Die Antwort ist aus der nachfolgenden Tabelle ersichtlich. Darüber hinaus
können Gamification-Elemente vielfach Bestandteil einzelner Förderprojekte der
Ressorts sein, auch wenn Gamification selbst weder Bestandteil der
Konzeption noch Zielstellung der Fördermaßnahme ist.
Ressort Maßnahme
BMWK Strategie für den Games-Standort Deutschland
BMBF Virtuelle und Erweiterte Realität (VR/AR) in der beruflichen
Bildung
BMBF INVITE – Innovationswettbewerb Digitale Plattform berufliche
Weiterbildung
BMBF Foresight-Prozess III:
BMBF Quantum aktiv – intuitive Outreachkonzepte für die
Quantentechnologien
BMBF Mensch-Technik-Interaktion für digitale Souveränität
BMBF Miteinander durch Innovation – Interaktive Technologien für
Gesundheit und Lebensqualität
15. Plant die Bundesregierung eine gesonderte Förderung von Serious
Games, die der Vermittlung von Lerninhalten in Schulen, Hochschulen oder
in der Ausbildung dienen?
a) Ist eine konkrete Unterstützung von Schulen geplant, um Serious
Games in den Lernalltag zu integrieren?
b) Ist eine konkrete Unterstützung von Hochschulen und
Ausbildungsstätten geplant, die Serious Games in ihr Ausbildungsprogramm
aufnehmen könnten?
c) Erhalten Entwicklerstudios von Serious Games eine gesonderte
Förderung?
d) Wenn nein, ist eine eigene Förderung geplant?
Die Fragen 15 bis 15d werden gemeinsam beantwortet.
Eine gesonderte Förderung mit dem Ziel der Integration von Serious Games an
Schulen, Hochschulen oder Ausbildungsstätten ist zurzeit nicht geplant. Das
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) fördert in
unterschiedlichen Förderlinien Projekte, die die Chancen und Auswirkungen neuer,
digitaler Bildungstechnologien für den Bildungsbereich erforschen. Hierzu zählen
auch Serious Games. Beispielsweise wird im Projekt „Evidenzbasierte
Qualifizierung und Weiterbildung von Lehrkräften: Effektive und adaptive
Klassenführung im inklusiven Klassenzimmer“ der Forschungsstand zu inklusiver
Bildung, Unterrichtsqualität und Lehrerbildung mit den Erkenntnissen der
Effektivität von Ansätzen aus dem Bereich der Serious Educational Games (SEG)
zusammengeführt.
Serious Games sind auch im Rahmen der Computerspieleförderung des Bundes
grundsätzlich förderfähig.
16. Sind die vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr
durchgeführten zwei Interessenbekundungsverfahren zur Einschätzung des
Förderbedarfs für geplante Games-Entwicklungen bereits abgeschlossen?
a) Wenn ja, welcher Förderbedarf wurde ermittelt, und welche
Erkenntnisse zieht die Bundesregierung aus den
Interessenbekundungsverfahren für die Stärkung des Games-Standortes Deutschland?
b) Wenn nein, wann ist damit zu rechnen?
Die Fragen 16 bis 16b werden gemeinsam beantwortet.
Das Interessenbekundungsverfahren ist abgeschlossen. Hierbei wurde das
Interesse an Projekten mit Bezug auf die Förderung der
Computerspieleentwicklung als auch im Bereich Forschung und Entwicklung (F&E) abgefragt.
Für den Bereich der Förderung der Computerspieleentwicklung wurde ein
Interesse an 108 Projekten von 84 Unternehmen mit einem Gesamt-Fördervolumen
von rund 96 Mio. Euro gemeldet. Die Laufzeit der Vorhaben reicht von 4 bis
48 Monate. Die geplanten Startzeiten verteilten sich von 2021 bis 2025 (siehe
nachfolgende Tabelle).
Anvisiertes Startjahr Anzahl der geplanten
Projekte
Fördersumme in
Mio. Euro
2021 2 1.450
2022 72 62.900
2023 24 17.750
2024 7 8.500
2025 1 3.750
Sonstiges 2 2.100
Für den Bereich Forschung und Entwicklung wurden 189 Projekte mit einem
geschätzten Gesamt-Fördervolumen von 120 Mio. Euro eingereicht. Die
eingereichten Ideen wiesen einen hohen Innovationsgehalt auf.
17. Ist die vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr geplante
Erarbeitung einer Richtlinie zur Forschungs- und Entwicklungsförderung
für Projekte und Studien mit dem Forschungsgegenstand Computerspiele
abgeschlossen?
a) Wenn nein, wann ist mit einer Richtlinie zu rechnen?
b) Welche Kriterien müssen erfüllt sein, um für die Förderung
berechtigt zu werden?
c) Wie soll konkret die Zusammenarbeit mit der Wissenschaft, in
diesem Zusammenhang auch mit Hochschulen, zur Erforschung von
Games und E-Sport gestaltet werden?
d) Wie soll konkret die Zusammenarbeit mit der Forschung, in diesem
Zusammenhang auch mit außeruniversitären
Forschungseinrichtungen, zur Erforschung von Games und E-Sport gestaltet werden?
Die Fragen 17 bis 17d werden gemeinsam beantwortet.
Zum aktuellen Zeitpunkt ist keine Richtlinie zur Forschungs- und
Entwicklungsförderung für Projekte und Studien mit dem Forschungsgegenstand
Computerspiele geplant. Im Rahmen der geplanten Evaluation der
Computerspieleförderung des Bundes soll u. a. analysiert werden, ob und in welchem Umfang
Projekte mit einem hohen F&E-Anteil bei der Förderung besonders
berücksichtigt werden sollten.
18. Stehen inzwischen Inhalte und ein Zeitplan für die Reformelemente zum
Gemeinnützigkeitsrecht von E-Sport fest, nachdem die Beantwortung der
Kleinen Anfrage auf Bundestagsdrucksache 20/1152 der Fraktion der
CDU/CSU ergeben hat, dass diese zum Zeitpunkt der Beantwortung am
7. April 2022 durch die Bundesregierung noch nicht feststanden?
a) Wenn ja, welche Reformelemente sind konkret geplant?
b) Wenn ja, wie sieht der Zeitplan aus?
19. Was beinhaltet die Formulierung im Koalitionsvertrag zwischen SPD,
BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN und FDP, „den E-Sport in Deutschland
gemeinnützig machen zu wollen“?
a) Wie lauten die konkreten Maßnahmen und Vorhaben der
Bundesregierung, um die Festschreibung der Gemeinnützigkeit des E-Sport
anzuerkennen?
b) Welchen Handlungsbedarf sieht die Bundesregierung, um diejenigen
Vereine, die E-Sport in ihren Abteilungen betreiben, vor der Gefahr
einer Aberkennung der Gemeinnützigkeit zu schützen?
c) Welche konkreten Maßnahmen ergreift die Bundesregierung, um
sicherzustellen, dass Vereine, die E-Sport-Abteilungen betreiben, den
Status ihrer Gemeinnützigkeit nicht verlieren?
20. Plant die Bundesregierung, für E-Sport im § 52 der Abgabenordnung
(AO) eine Gemeinnützigkeit festzulegen?
a) Wird nach den Genres und Inhalten der Spiele differenziert?
b) Unterscheidet die Bundesregierung in diesem Zusammenhang
zwischen E-Sport-Titeln mit gewaltbestimmten und ohne
gewaltbestimmte Inhalte?
c) Differenziert die Bundesregierung in diesem Zusammenhang anhand
der Alterseinstufungen der Spiele durch die Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle (USK)?
Die Fragen 18 bis 20c werden aufgrund des Sachzusammenhangs gemeinsam
beantwortet. Inhalt und Zeitplan gesetzlicher Maßnahmen zur
Gemeinnützigkeit von E-Sport stehen noch nicht fest.
21. Welche Maßnahmen plant die Bundesregierung in Bezug auf
Jugendschutz und Prävention sowie Hilfe bei Spielsucht im Bereich E-Sport
und Games?
Hinsichtlich des Jugendschutzes im Bereich E-Sport und digitale Spiele gilt es
im Wesentlichen, die neuen Regelungen des zum 1. Mai 2021 novellierten
Jugendschutzgesetzes umzusetzen und im Rahmen der Fach- und Rechtsaufsicht
des BMFSFJ zu begleiten. Im Rahmen der Initiative „Gutes Aufwachsen mit
Medien“ des BMFSFJ werden zielgruppengerechte Angebote hinsichtlich der
exzessiven Nutzung von digitalen Spielen ausgebaut.
Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) informiert mit der
Kampagne „Ins Netz gehen“ über Risiken eines exzessiven Medienkonsums,
einschließlich Gaming, stellt Informationsmaterialien und Erklärvideos zur
Verfügung und bietet Selbst- und Wissenstests an. Bestandteil der Kampagne ist
auch ein Online-Verhaltensänderungsprogramm mit dem Titel „Das andere
Leben“. Abgerundet wird das Angebot durch das Peer-Projekt „Net-Piloten“. In
diesem Projekt werden Schülerinnen und Schüler zu Peers ausgebildet. Im
Austausch mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern vermitteln sie Kenntnisse
über einen reflektierten Umgang mit Medien und zeigen die Risiken eines
exzessiven Medienkonsums auf.
a) Welche konkreten Gefahrenquellen sieht die Bundesregierung bei
Spielsucht für junge Menschen?
In digitalen Spielen können bestimmte suchtrisikoerhöhende spielstrukturelle
Merkmale, wie Formen von Belohnungssystemen oder auch
Glücksspielmechanismen oder glücksspielähnliche Elemente wie beispielsweise sogenannte
Lootboxen enthalten sein. Bei neueren Technologien aus dem Bereich Virtual
Reality werden Effekte wie eine höhere Immersion beim Spielerlebnis und eine
damit einhergehende exzessivere Nutzung antizipiert und diskutiert.
Die exzessive Nutzung eines Mediums kann für Kinder und Jugendliche bereits
schädlich sein, ohne dass sie zu einer Abhängigkeit bzw. Suchterkrankung
führen muss. Die exzessive Nutzung eines oder einiger Medien führt im Regelfall
zu einer überproportionalen zeitlichen Beschäftigung mit diesem Medium.
Dadurch können andere Lebensbereiche – wie etwa die schulische Entwicklung,
das soziale Leben – leiden. Eine über eine gewisse Dauer anhaltende
Vernachlässigung anderer Lebensbereiche kann die Entwicklung des
Verantwortungsbewusstseins, der Selbstregulierung, der Impulskontrolle oder auch des
geistigen, seelischen und körperlichen Wohls (z. B. durch Schlafmangel, soziale
Isolation) beeinträchtigen.
b) Verfügt die Bundesregierung über Statistiken, wie viele Kinder und
Jugendliche unter Spielsucht leiden?
c) Wenn ja, wie lauten die Statistiken?
Die Fragen 21b und 21c werden gemeinsam beantwortet.
Im Gefährdungsatlas der BzKJ wird der aktuelle Forschungsstand auf S. 156
zusammenfassend dargestellt. Dieser ist hier verfügbar:
www.bzkj.de/bzkj/serv
ice/publikationen/gefaehrdungsatlas-digitales-aufwachsen-vom-kind-aus-denke
n-zukunftssicher-handeln-aktualisierte-und-erweiterte-2-auflage--197812.
Die BZgA erhebt seit 2011 in regelmäßigen Abständen Daten zur Nutzung von
Computerspielen und des Internets sowie zur Verbreitung von computerspiel-
und internetbezogenen Störungen der 12- bis 25-jährigen Jugendlichen und
jungen Erwachsenen. Die Ergebnisse der letzten Befragung im Jahr 2019 wurden
im Teilband „Computerspiele und Internet“ veröffentlicht (abrufbar unter www.
bzga.de/fileadmin/user_upload/PDF/studien/Drogenaffinitaet_Jugendlicher_20
19_Teilband_Computerspiele_u_Internet.pdf). Danach ist bei 8,4 Prozent der
12- bis 17-Jährigen von einer computerspiel- oder internetbezogenen Störung
auszugehen. Im Zeitraum von 2011 bis 2019 hat die Verbreitung von
computerspiel- und internetbezogen Störungen zugenommen.
22. Wie plant die Bundesregierung, die hohen nationalen
Jugendschutzstandards auf Gaming-Plattformen sicherzustellen, nachdem der Digital
Services Act (DSA) mit vollharmonisierender Wirkung in Kraft getreten ist?
Die Ansätze des zum 1. Mai 2021 novellierten Jugendschutzgesetzes haben
international Vorbildwirkung entfaltet, was sich auch in Regelungen des Digital
Services Act (DSA), die an das Schutzniveau des Jugendschutzgesetzes
anknüpfen, widerspiegelt. Ob und inwieweit das Inkrafttreten des DSA
Änderungen am Jugendschutzgesetz erfordert, wird noch geprüft.
a) Der DSA hat u. a. Folgen für die Geltung des Telemediengesetzes
(TMG), des Netzwerkdurchsetzungsgesetzes (NetzDG) und des
Jugendschutzgesetzes (JuSchG). Welche Rechtsgrundlagen zur
Durchsetzung des Jugendschutzes gelten für Gaming-Plattformen?
Bundesrechtlich gilt: Diensteanbieter, die Filme oder Spielprogramme in einem
Gesamtangebot zusammenfassen und mit Gewinnerzielungsabsicht als eigene
Inhalte zum individuellen Abruf zu einem von den Nutzerinnen und Nutzern
gewählten Zeitpunkt bereithalten, dürfen dies gemäß § 14a Absatz 1 des
Jugendschutzgesetzes (JuSchG) nur, wenn diese gemäß den Altersstufen des
§ 14 Absatz 2 mit einer deutlich wahrnehmbaren Alterskennzeichnung
versehen sind. Die BzKJ ist zur Ahndung entsprechender Verstöße zuständig (§ 28
Absatz 7 in Verbindung mit Absatz 3 Nummer 2 JuSchG).
Wenn und soweit die mit der Fragestellung gemeinten Plattformen zugleich
Diensteanbieter im Sinne von § 24a Absatz 1 Satz 1 JuSchG sind, so treffen sie
zugleich die Plichten aus den §§ 24a ff. JuSchG (insbesondere
Anbietervorsorgepflichten). Die Einhaltung von Anbietervorsorgepflichten überwacht die
BzKJ (§ 24b, § 28 Absatz 7 in Verbindung mit Absatz 3 Nummer 4 JuSchG).
Endet ein zunächst vorausgehendes dialogisches Verfahren ohne Erfolg, kann
die BzKJ konkrete Maßnahmen anordnen und in letzter Konsequenz bei
Nichtbefolgung Bußgelder in einer Höhe von bis zu 50 Mio. Euro verhängen (§ 28
Absatz 3 Nummer 4 und 5 in Verbindung mit Absatz 5 JuSchG).
b) Wie werden künftig die Zuständigkeiten zwischen Bund, Ländern und
dem Koordinator bzw. der Koordinatorin für den DSA konkret
geregelt, um die traditionell hohen Jugendschutzstandards auf nationaler
Ebene auch für Gaming-Plattformen zu erhalten?
Es wird auf die Antwort der Bundesregierung zu den Fragen 4, 5, 8 bis 11
und 21 der Kleinen Anfrage der Fraktion der CDU/CSU „Benennung des
Koordinators für digitale Dienste“ auf Bundestagsdrucksache 20/3811 verwiesen.
23. Setzt sich die Bundesregierung mit der Thematik der sogenannten
Lootboxen in Games und E-Sport auseinander?
Die Bundesregierung setzt sich mit der Thematik der Lootboxen in digitalen
Spielen und E-Sport auseinander.
a) Wenn ja, wie schätzt die Bundesregierung die Risiken von Lootboxen
ein?
In Online-Spielen eingesetzte Kauffunktionen oder glücksspielähnliche
Mechanismen wie Lootboxen können je nach Ausgestaltung für Kinder und
Jugendliche eine entwicklungsbeeinträchtigende und möglicherweise sogar
jugendgefährdende Wirkung entfalten. Sie können zu einem Kontrollverlust über
finanzielle Ausgaben führen und die Entwicklung eines exzessiven Spielverhaltens
begünstigen. Darüber hinaus können gerade glücksspielähnliche Elemente die
Gefahr eines Übergangs zu Online-Glücksspielen und dem damit verbundenen
Risiko der Glücksspielsucht bergen.
Kauffunktionen oder glücksspielähnliche Mechanismen in digitalen Spielen
sind als sogenannte Interaktionsrisiken vergleichsweise neue
Gefährdungsphänomene, die Kinder und Jugendliche wie auch ihre Eltern oft nicht oder nicht
ausreichend kennen.
b) Ergibt sich daraus konkreter Handlungsbedarf aus Sicht der
Bundesregierung?
Die Bundesregierung setzt sich daher dafür ein, dass alle Beteiligten ihrer
Verantwortung insbesondere im Jugendmedienschutz nachkommen. Das im Mai
2021 novellierte Jugendschutzgesetz hat die Voraussetzungen geschaffen,
dieser neuen Risikodimension im Rahmen eines an jugendlichen Lebenswelten
orientierten Kinder- und Jugendmedienschutzes angemessen zu begegnen. Dies
umfasst wirksame und angemessen Maßnahmen der Anbietervorsorge (siehe
dazu die Antwort zu Frage 22a sowie die Förderung der Orientierung für
Kinder und Jugendliche, Eltern sowie pädagogische Fachkräfte bei der
Mediennutzung und Medienerziehung.
Das novellierte Jugendschutzgesetz verpflichtet Diensteanbieter nach § 24a
Absatz 1 zur Vorhaltung angemessener und wirksamer struktureller
Vorsorgemaßnahmen zur Wahrung der Schutzziele des § 10a Nummer 1 bis 3. Die BzKJ
überprüft die Umsetzung, die konkrete Ausgestaltung und die Angemessenheit
der von Diensteanbietern nach § 24a Absatz 1 JuSchG zu treffenden
Vorsorgemaßnahmen. Dafür ist sie in den Anbieterdialog mit den Anbietern der bei
Kindern und Jugendlichen besonders relevanten Diensten getreten. Wirksamkeit
und Angemessenheit bereits getroffener und noch zu treffender
Vorsorgemaßnahmen der Anbieter sind Gegenstand der Prüfung durch die BzKJ. Hierfür
nimmt die BzKJ in Zusammenarbeit mit jugendschutz.net gemäß § 24b
Absatz 1 JuSchG eine fachliche Einschätzung der Gefährdungen vor, die in
relevanten Diensten für Kinder und Jugendliche entstehen können.
Der als Ergebnis der bei der BzKJ angesiedelten ZUKUNFTSWERKSTATT
erstellte „Gefährdungsatlas. Digitales Aufwachsen. Vom Kind aus denken.
Zukunftssicher handeln.“ bietet zudem einen aktuellen, wissenschaftlich
fundierten Überblick über mögliche Gefährdungen, aber auch mögliche Chancen für
die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen bei der Nutzung digitaler
Medien. Der Gefährdungsatlas dient als Grundlagenwerk und Orientierung für die
medienpädagogische Fachszene sowie weitere pädagogische Fachkräfte und
behandelt die in den Fragen 21 bis 23 angesprochenen Themen digitale Spiele,
(simuliertes) Online-Glücksspiel sowie Internetsucht und exzessive Nutzung.
Darüber hinaus unterstützt das BMFSFJ verschiedene Initiativen, die
Medienkompetenz und Hintergrundwissen über Spielmechanismen wie Lootboxen
vermitteln und die den Eltern und Erziehenden Orientierung in der digitalen
Medienwelt bieten sollen. Hier sind vor allem die Initiativen „Schau hin! Was dein
Kind mit Medien macht“ und „Gutes Aufwachsen mit Medien“ zu nennen.
c) Hat die Bundesregierung Erkenntnisse darüber, ob ein Zusammenhang
zwischen Lootboxen in Spielen und der Spielsucht besteht?
Der Bundesregierung liegen hierzu keine gesicherten Erkenntnisse vor. In einer
britischen Studie (
www.begambleaware.org/sites/default/files/2021-07/Gamin
g_and_Gambling_Report_Final_0.pdf) verweisen die Forschenden allerdings
auf eine Reihe von Studien, in denen sich ein signifikanter Zusammenhang
zwischen dem Kauf von Lootboxen und problematischem Glücksspielverhalten
zeigt. Auf Basis der bestehenden Forschungslage ist insgesamt davon
auszugehen, dass die Nutzung von simuliertem Online-Glücksspiel u. a. mit
nachfolgenden Wirkungen einhergehen kann: Hinleitung zum störungsbehafteten
Spielen, Prägung positiv gefärbter Glücksspieleinstellungen, Desensibilisierung
gegen über Glücksspielverlusten, kognitive Verzerrungen bezüglich
Gewinnchancen und zur Beeinflussbarkeit der Spielverläufe, (schnellerer) Umstieg zum
echten Glücksspiel. Dieses Risikopotenzial wird im besonderen Maße gesehen,
wenn die Angebote In-Game-Käufe ermöglichen (z. B. durch käuflich
erwerbbare Lootboxen) und wenn mit überhöhten Gewinnwahrscheinlichkeiten und
-ausschüttungen operiert wird. Gemäß einer Studie der Krankenkasse DAK-
Gesundheit gelten 15,4 Prozent der unter 18-Jährigen als sogenannte Risiko-
Gamende, die ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer
Spielsucht praktizieren und negative Begleiterscheinungen hinsichtlich
Schulerfolg, Kostenkontrolle und Emotionsmanagement zeigen. Dabei werden
monetäre Aspekte von Spielen, wie etwa Investitionen in Spielerweiterungen, In-
Game-Währungen oder Lootboxen als suchtfördernde Mechanismen
bezeichnet, die als Spielelemente des simulierten Glücksspiels aufgefasst werden. Die
Quellen der benannten Statistiken sowie weitere Ausführungen können dem in
der Antwort zu Frage 23b genannten Gefährdungsatlas entnommen werden
(dort S. 201 ff.).
d) Hat die Bundesregierung Erkenntnisse oder Statistiken darüber, wie
viele Einnahmen Spieleanbieter über Lootboxen einnehmen?
e) Wenn ja, wie hoch sind diese Einnahmen?
f) Liegen der Bundesregierung Erkenntnisse über die Verschuldung von
jungen Menschen vor, die aus Ausgaben für Videospiele und In-
Game-Käufen resultiert?
Die Fragen 23d bis 23f werden gemeinsam beantwortet.
Der Bundesregierung liegen keine Erkenntnisse zur Beantwortung der
Fragen 23d bis 23f vor.
g) Sieht die Bundesregierung die Notwendigkeit einer Regulierung, auch
seitens der Bundesländer, mit Blick auf Glücksspiel, und wenn ja, in
welcher Form?
Um glücksspielähnliche Mechanismen mit Blick auf Kinder- und
Jugendmedienschutzinteressen regulatorisch zu erfassen, wurde das Jugendschutzgesetz
novelliert. Es wird auf die Antworten zu den Fragen 22 und 23 verwiesen.
Glücksspielrecht im engeren Sinne ist Sache der Länder und wird von dort im
Glücksspielstaatsvertrag adressiert.
24. Plant die Bundesregierung neue Maßnahmen zur Regelung des Betriebs
von Online-Casinos?
Das Glücksspiel (einschließlich Online-Glücksspiel) ist nach der
grundgesetzlichen Kompetenzverteilung grundsätzlich Länderangelegenheit. Mit dem
Staatsvertrag zur Neuregulierung des Glücksspielwesens in Deutschland
(Glücksspielstaatsvertrag 2021 – GlüStV 2021) sind ab dem 1. Juli 2021 Glücksspiele
im Internet wie virtuelle Automatenspiele, Online-Poker und Online-
Casinospiele erlaubnisfähig. Auch die Aufsicht über das Glücksspielangebot in
Deutschland liegt nach § 9 GlüStV 2021 auf Ebene der Länder.
a) Liegen der Bundesregierung Erkenntnisse vor, wie viele Menschen in
Deutschland unter Spielsucht ausgehend von Online-Casinos leiden?
Nach der Repräsentativbefragung der BZgA zum Glücksspielverhalten und zur
Glücksspielsucht in Deutschland 2019 (
www.bzga.de/forschung/studien/abgesc
hlossene-studien/studien-ab-1997/gluecksspiel/gluecksspielverhalten-und-gluec
ksspielsucht-in-deutschland-2019-1/) verblieb die Teilnahme an Internet-
Casinospielen 2019 auf sehr niedrigem Niveau (0,7 Prozent). Allerdings zeigt
sich insbesondere bei der Nutzung von Online-Casinospielen,
Glücksspielautomaten und Geldspielautomaten ein deskriptiver Zusammenhang zu mindestens
problematischem Glücksspielverhalten.
Nach den Ergebnissen des Glücksspielsurveys 2021 des Institut für
interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung (ISD) und der Universität Bremen (
www.i
sd-hamburg.de/wp-content/uploads/2022/03/Gluecksspiel-Survey_2021.pdf)
haben insgesamt 6,8 Prozent der Bevölkerung in den letzten zwölf Monaten an
riskanten Glücksspielformen (Automatenspiele, Casinospiele, Sportwetten)
teilgenommen. Getrennt nach ihrem Zugang zu den Glücksspielangeboten
ergeben sich hier Anteilswerte von 4,6 Prozent für das Online-Glücksspiel und
3,5 Prozent für den terrestrischen Zugangsweg. Die 12-Monatsprävalenz bei
Online-Casinospielen (inklusive virtuellem Automatenspiel) lag bei 2,0
Prozent. Unter den Teilnehmenden an Glücksspielen mit hohem Risikopotential,
die terrestrisch oder online angeboten werden, weisen 23,2 Prozent eine leichte
bis schwere Störung durch Glücksspiele auf. Wenn ausschließlich die Online-
Casinospiele in den Blick genommen werden, ist mehr als ein Drittel (34,4
Prozent) von einer Glücksspielstörung betroffen.
b) Plant die Bundesregierung Maßnahmen, um den Spielerschutz in
Online-Casinos zu verbessern?
Der Bundesregierung ist der Spieler- und Jugendschutz beim Glücksspiel ein
wichtiges Anliegen. Die nationale Strategie zur Drogen- und Suchtpolitik setzt
daher auf die Fortführung bewährter und die Entwicklung neuer
Präventionsmaßnahmen speziell für verschiedene Formen des Glückspiels. Diese
bundesweiten Maßnahmen zur Glücksspielprävention werden von der BZgA im
Auftrag des Bundesministeriums für Gesundheit durchgeführt. Zentraler Baustein
dieser Aktivitäten ist die Internetseite
www.check-dein-spiel.de. Im Übrigen
wird auf die Antwort zu Frage 24 verwiesen.
25. Wie wird die Bundesregierung den E-Sport im professionellen Bereich
künftig unterstützen?
Es wird auf die Antwort zu Frage 7 verwiesen.
26. Welche Spill-over-Effekte durch Games bzw. Games-Förderung sind der
Bundesregierung in den Bereichen Innovation und Technologie bekannt
(bitte auflisten)?
27. Welche Spill-over-Effekte durch Games bzw. Games-Förderung sind der
Bundesregierung in den Bereichen Innovation und Technologie in
anderen Staaten (USA, Großbritannien, Japan, Südkorea und China) bekannt
(bitte auflisten)?
Die Fragen 26 und 27 werden aufgrund des Sachzusammenhangs gemeinsam
beantwortet.
Technologien wie Simulation, dreidimensionale Darstellung, Virtuelle Realität
und Augmented Reality wurden von der Games-Branche so weiterentwickelt,
dass sie für neue Bereiche nutzbar wurden. Aus diesem Innovations- und
Kreativitätspool bedienen sich zunehmend andere Technologiebranchen. Dies
betrifft sowohl den Technologietransfer als auch Arbeitskräfte. Computerspiele
sind außerdem dazu geeignet, Digital- und Medienkompetenz zu entwickeln
und aufrecht zu erhalten.
Eine Erhebung sämtlicher Spill-Over-Effekte hat die Bundesregierung nicht
durchgeführt. Beispielhaft sei an dieser Stelle aber auf die Preisträger des
Deutschen Computerspielpreises in der Kategorie „Beste Innovation und
Technologie“ verwiesen. Der Gewinner der Kategorie 2021 „Holoride“ ist ein System,
bei dem Mitfahrende in Fahrzeugen mit Hilfe einer Virtual-Reality-Brille (VR-
Brille) durch virtuelle Welten fahren bzw. digitale Spiele spielen können. Das
System liest die Sensoren des Fahrzeugs aus und passt, gestützt durch
Künstliche Intelligenz (KI), sowohl die Spieldauer an die voraussichtliche Reisezeit
als auch die Bewegungen im Spiel an die reale Fahrphysik des Autos an. So
wird Passagieren im Auto trotz VR-Brille nicht schlecht, da gespürte
Bewegungen und optische Wahrnehmung übereinstimmen. Sämtliche Gewinner der
Kategorien sind abrufbar unter
https://deutscher-computerspielpreis.de/gewinne
r/?c=621&a=1&y=0. Weitere Beispiele sind in der „Strategie für den Games-
Standort Deutschland“ aufgeführt (abrufbar unter
www.bmwk.de/Redaktion/D
E/Artikel/Wirtschaft/Games/strategie-games-standort-deutschland.html).
Gesamtherstellung: H. Heenemann GmbH & Co. KG, Buch- und Offsetdruckerei, Bessemerstraße 83–91, 12103 Berlin,
www.heenemann-druck.de
Vertrieb: Bundesanzeiger Verlag GmbH, Postfach 10 05 34, 50445 Köln, Telefon (02 21) 97 66 83 40, Fax (02 21) 97 66 83 44,
www.bundesanzeiger-verlag.de
ISSN 0722-8333]